Erster Bestandteil unseres Konzeptes ist die Verbindung von Spiel und Information. Der Teil Infotainment beinhaltet verschiedene Spiele und Aktionen, bei denen die Jugendlichen leicht mitmachen können. Durch den spielerischen Ansatz setzen wir die Hemmschwelle sich mit dem Thema zu beschäftigen und sich auseinander zu setzen herunter. Gleichzeitig sind sie selber aktiv und erfahren Neues über sich durch das eigene Tun.
Einige Spiele haben wir übernommen bzw. auf den offenen Betrieb zugeschnitten. Zu diesen gehören:
- Barometer - Für das Barometer haben wir jeweils eine Aussage zu jedem von uns zu bearbeitenden Suchtgebiet ausgewählt. Die Aussagen haben wir den Jugendlichen gezeigt und mit ihnen gemeinsam Plakate gestaltet. Auf den Plakaten konnten die Jugendlichen dann der Aussage durch einen Klebepunkt voll zu stimmen, diese verneinen oder eine Haltung dazwischen einnehmen. Beim Teamtag positionierten sich auch die Mitarbeiter/innen zwischen zwei Schildern auf dem Boden. Das Team hat die abgewandelte Form gewählt, um die Bandbreite der Einstellung für die Besucher des JUZ sichtbar zu machen.
- Stärkemauer - Die Stärkemauer ist ebenfalls auf dem Teamtag durchgeführt worden. Den Jugendlichen wurde über einen längeren Zeitraum die Möglichkeit gegeben, sich an der Aktion zu beteiligen. Sie sollten aufschreiben, was sie stark macht. Ergebnisse waren unter anderem: "Musik hören", "tanzen", "rausgehen" und einiges mehr. Die sichtbare Mauer war auch immer wieder Anlass für Fragen und Gespräche.
- Suchtbrillen - Diese gehören auch zu den übernommen Aktionen und wurden im Zusammenhang mit dem Besuch der Guttempler genutzt.
Neben den übernommenen Spielen haben wir auch ein eigenes Spiel "Den Drogendreh" entwickelt.
Bei diesem Spiel geht es darum, Fragen zu den vier verschiedenen Bereichen der Sucht, die wir für unser Konzept ausgewählt haben zu beantworten. Dabei müssen Fragen wie z.B. "Hat Cannabis Einfluss auf die männliche Fruchtbarkeit?" oder "Werde ich schneller nüchtern, wenn ich kotze?" aber auch "Macht rauchen schlank?" beantwortet werden. Wer die Frage beantworten muss, wird durch Flaschendrehen bestimmt. Es gibt verschiedene Antwortmöglichkeiten. Bei der Auflösung können auch die dabeistehenden Hintergrundinformationen gegeben werden. Die 25 Fragen und Antworten sind mit Hilfe der einschlägigen Informationsseiten im Internet (Bsp. www.bist-du-staerker-als-alkohol.de) und Fragen der Jugendlichen entstanden.
Fazit:
Der Ansatz Spiel mit Information zu verbinden, hat sich bewährt. Klassische "Spiele" zu dem Thema konnten gut mit eigenen Ideen und Entwicklungen kombiniert werden. Auf Infotainment kann jederzeit zurückgegriffen werden. Auch können das Infotainment leicht in andere Kontexte transferiert werden. In der Zukunft können weitere Maßnahmen für diesen Teil des Konzepts aufgegriffen und umgesetzt werden.