Bonn

Name der Stadt, der Gemeinde, des Landkreises: 
Bonn
Typ: 
kreisfrei
Bundesland : 
Nordrhein-Westfalen
Einreichende Dienststelle: 
update- Fachstelle für Suchtprävention der Caritas und Diakonie Bonn
Name des Ansprechpartners: 
Marion Ammelung
Funktion des Ansprechpartners: 
Einrichtungsleitung
Straße/Postfach: 
Uhlgasse 8
Postleitzahl: 
53127
Ort: 
Bonn
Ort_Zusatz: 
Stadt
Telefon des Ansprechpartners: 
+49 228 688588-0
E-Mail des Ansprechpartners: 
Internetadresse der Kommune: 

Beschreibung des Wettbewerbsbeitrags

Titel des Wettbewerbsbeitrags

RealLife - Prävention von Medienabhängigkeit

Kurzfassung des Wettbewerbsbeitrags

Vor dem Hintergrund& hoher Anfragen und Bedarfe von Angehörigen und anderen Bezugspersonen zum Thema Medienkonsum von Jugendlichen entwickelt update das  Projekt  „RealLife“ - Prävention von Medienabhängigkeit für Jugendliche, junge Erwachsene und deren Bezugspersonen.

Ziel des Projekts ist der Aufbau einer Kultur des Wissens und des Bewusstseins um die Chancen und Gefahren im Umgang mit den neuen Medien und eine breite Öffentlichkeit zum Thema Medienabhängigkeit zu sensibilisieren. Absicht ist es, junge Menschen zu befähigen,  souverän und selbstbestimmt mit diesen Medien umzugehen.

Es ist ebenfalls wichtig, die Medienkompetenz von jungen Menschen und deren Bezugspersonen in der Region Bonn zu fördern und update Fachstelle für Suchtprävention als Anlaufstelle für Hilfesuchende und Multiplikator/innen zu Fragen der Medienabhängigkeit zu etablieren.

Die Mitarbeitenden im Projekt „RealLife“ bieten präventive Workshops zur Förderung der Medienkompetenz bei Bonner Kindern und Jugendlichen an. Diese richten sich an Schulklassen und Jugendeinrichtungen sowie an Eltern, Bezugspersonen und andere pädagogische Fachkräfte.

Beschreibung des Wettbewerbsbeitrags

update Fachstelle für Suchtprävention - Kinder-, Jugend- und Elternberatung, ist Bestandteil der Ambulanten Suchthilfe Bonn in Trägerschaft des Caritas Verbandes und des Diakonischen Werkes. Damit erfüllt die Fachstelle die Kriterien gemäß § 75 SGB Abs. 3 als anerkannter Träger der freien Jugendhilfe.  update ist eine spezialisierte Einrichtung für Kinder, Jugendliche, junge Erwachsene bis zum 21. Lebensjahr und ihre Bezugspersonen.

Einleitung

Die Kindheit und Jugend ist eine Zeit der Identitätsfindung, des Lernens und des Erprobens. Dies zeigt sich auch im Umgang mit Suchtstoffen und in spezifischen jugendtypischen Verhaltensweisen. Hieraus ergibt sich der Auftrag der Fachstelle, junge Menschen in ihrer persönlichen Entwicklung zu begleiten und ihre Lebenszusammenhänge positiv zu beeinflussen. Von entscheidender Bedeutung ist es, Kinder und Jugendliche frühzeitig zu erreichen, ihnen in unterschiedlichen Konsumstadien und Lebensphasen die geeignete suchtpräventive Orientierungshilfe zu geben und bei der Bewältigung von Krisensituationen mit den entsprechenden Fachkompetenzen zur Seite zu stehen. 

Medien umgeben uns und prägen unseren Alltag entscheidend. Die Kinder und Jugendliche werden als „Digital Natives“ in einer Generation sozialisiert, in der die neuen Medien früh Bestandteil ihres Lebens werden. Nahezu jeder 12 bis 19-Jährige besitzt ein Smartphone (JIM Studie, 2015). Der Einstieg in die Mediennutzung erfolgt zunehmend immer früher. Es gibt viele Apps und Spieleangebote für die frühkindliche Nutzung, somit wächst die Bedeutung der Medien schon im Kindesalter. Dabei stehen vor allem Chancen und Risiken der Mediennutzung in der öffentlichen Diskussion, denn die Jugendlichen bewegen sich in einem enorm vielfältigen Internet- und Medienangebot.

Bedarfslage für die Bundesstadt Bonn

Der entscheidende Gedanke der Suchtprävention begleitet - angesichts der schwierigen, weil oft zu späten Erreichbarkeit der jugendlichen Zielgruppe im Zuge der fortgeschrittenen Chronifizierung des exzessiven Medienverhaltens - die Suchtpräventions- und Beratungsarbeit bei update. Die Zahl der beratenden Jugendlichen oder deren Angehörigen kann seit 2007 mit zirka 600 beziffert werden.

Der Bedarf, beziehungsweise die Notwendigkeit für das Thema Prävention und Beratung zur exzessiven Computer- und Internetnutzung bzw. zur Medienabhängigkeit, ist in der praktischen Arbeit feststellbar.

Die in 2011 durchgeführte PINTA-Studie des Bundesministeriums für Gesundheit belegt, dass es in Deutschland einen großen Bedarf für die Behandlung junger Menschen mit einem exzessiven Medienkonsum gibt:

  Prävalenz (%) Konfidenzintervall (%) Direkte Zahlen für die BRD
Gesamt 1,5 1,3-1,7 1.227.700
Frauen 1,3 1,0-1,7 541.000
Männer 1,7 1,3-2,1 683.500

Prävalenzschätzung aus der PINTA-Studie 2011

Legt man die PINTA-Studie mit dem Beleg aus der zweiten Pinta Diari im Jahr 2013 zu Grunde, sind diese Zahlen für die Bundesstadt Bonn noch etwas höher einzuschätzen. Für die Bonner Gesamtbevölkerung (322.960, Quelle: Stadt Bonn, 2014) hieße das bei der konservativen Annahme von 1,0 % Internetabhängigkeit, dass hier von 3230 Internetsüchtigen ausgegangen werden kann.

Internetsüchtige Menschen (1,0 %) 3230
Gefährdete Menschen (3,13 %) 10.109

Für die Bonner Jugendlichen ergibt sich bei der Kohorte der 14 bis 24-Jährigen (92069 Jugendliche, Kohorte der 6 bis 30-Jährigen, Statistikamt der Stadt Bonn, 2014) eine Schätzung von 2209 Internetsüchtigen (2,4 % Internetsüchtige) und 12521 gefährdeten Jugendlichen (13,6 % Missbrauchende).

Diese Zahlen auf Bonn übertragen, zeigen den hohen suchtpräventiven Handlungsbedarf. Bevor die Jugendlichen im Hilfesystem in der Beratung auftauchen, bedarf es noch einer gewissen Zeit. Die Praxis zeigt, dass eine Suchtentwicklung sich oft über einen längeren Zeitraum manifestiert. Im vorliegenden Projekt könnten die Jugendlichen durch die suchtpräventiven Maßnahmen erreicht werden und falls sie tatsächlich erkennen, dass sie ein gefährdendes Verhalten aufweisen, könnten sie die weitergehende Hilfe bei update in Form von Beratung oder speziellen Gruppenangeboten erhalten.

Ziele des Projekts "RealLife - Prävention von Medienabhängigkeit"

Die Jugendlichen erhalten durch das Projekt die Möglichkeit, ihre aktuelle Lebenssituation kritisch zu betrachten, bestehende Konsummuster zu hinterfragen und sich offen mit dem Thema „Mediensucht“ auseinander zu setzen. Im Vordergrund stehen dabei die möglichst realistische Einschätzung der eigenen Problematik, sowie der Aufbau der erforderlichen Grundmotivation, um der fortschreitenden Suchtentwicklung Einhalt zu gebieten.

Auf diesem Hintergrund sind folgende Teilziele für den Bereich Prävention formuliert:

  • Die Durchführung von Präventionsworkshops in Jugendeinrichtungen zum Thema Prävention von Medienabhängigkeit.
  • Die Sensibilisierung von Erziehenden und pädagogischen Fachkräften für auffälliges/exzessives Verhalten von Jugendlichen bei der Nutzung elektronischer Medien.
  • Die Schulung von Multiplikatoren in Schulen, Jugendhilfe und Einrichtungen der offenen Jugendarbeit mit dem Ziel der Vermittlung fachgerechter Interventionsstrategien im Kontakt mit betroffenen Jugendlichen, z.B. „Werkkoffer Medienabhängigkeit“.
  • Der Aufbau eines regionalen Netzwerkes (bzw. eines Arbeitskreises) bestehend aus Vertretern von Schulen, Erziehungsberatungsstellen, Einrichtungen der offenen Jugendarbeit und Jugendhilfe, des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Bundesstadt Bonn, des Amtes für Soziales und Wohnen der Bundesstadt Bonn, der stationären und ambulanten Suchtmedizin usw. zur effektiven Kooperation und Koordination der suchtpräventiven Angebote zum Thema Prävention von Medienabhängigkeit bei Jugendlichen.

Zielgruppen des Projekts

  • Jugendliche und junge Erwachsene im Alter bis 21 Jahren
  • Eltern, Angehörige und andere Bezugspersonen
  • Pädagogische Fachkräfte

Fragen zum Wettbewerbsbeitrag

C 1 Fragen zur gesamtkommunalen Einbindung des Wettbewerbsbeitrags

C 10 Gibt es zur Suchtprävention in Ihrer Kommune eine schriftliche Gesamtkonzeption? : 
ja (bitte als Anlage beifügen, siehe Abschnitt E)
nein
C 11 Ist Ihr Wettbewerbsbeitrag in diese Gesamtkonzeption eingebunden?: 
ja
nein
C 12 Hat sich der/die (Ober-)Bürgermeister/in bzw. Landrat/-rätin öffentlich für Ihren Wettbewerbsbeitrag eingesetzt?: 
ja
nein

C 2 Fragen zur Konzeption und Ausrichtung des Wettbewerbsbeitrags

C 20 Gibt es zu Ihrem Wettbewerbsbeitrag ein schriftliches Konzept? : 
ja (bitte als Anlage beifügen, siehe Abschnitt E)
nein
C 21 Sind die Präventionsziele Ihres Wettbewerbsbeitrags detailliert festgelegt?: 
ja
nein
C 22 Wurde vor der Zielfestlegung eine Ausgangs- und Bedarfsanalyse erstellt?: 
ja
nein
C 23 An welche Zielgruppen richtet sich Ihr Wettbewerbsbeitrag?: 
Kinder
Jugendliche
junge Erwachsene
Erwachsene
Senioren/Seniorinnen
Eltern/Erziehungsberechtigte
Familien
Personen mit Migrationshintergrund
sozial benachteiligte Personenkreise
suchtbelastete Familien
Multiplikatoren
Veranstalter
Gastronomie
Clubs/Diskotheken
Einzelhandel
Tankstellen
Weitere
C 24 Ist Ihr Wettbewerbsbeitrag geschlechtsspezifisch/geschlechtersensibel ausgerichtet?: 
ja
nein
C 25 Auf welche Suchtstoffe und Suchtformen ist Ihr Wettbewerbsbeitrag ausgerichtet?: 
Alkohol
Tabak
Medikamente
Cannabis
Kokain
Amphetamine (u.a. Crystal Meth)
neue psychoaktive Substanzen ("Legal Highs")
pathologisches Glücksspiel
exzessive Computernutzung
exzessive Internetnutzung
Weitere
C 26 Welche innovative Aktivitäten und Maßnahmen zur Suchtprävention stehen in Ihrem Wettbewerbsbeitrag im Mittelpunkt?: 
Verfolgung geschlechtersensibler Ansätze
Verfolgung kultursensibler Ansätze
Einbeziehen bisher nicht bzw. kaum angesprochener Zielgruppen
Einbeziehen von Zielgruppen in besonderen Lebenslagen (z.B. von Armut betroffene Familien)
Nutzen neuer Zugangswege zur Zielgruppe
Einsatz neuer Wege zur Beteiligungsförderung
Berücksichtigung bislang noch nicht einbezogener Suchtstoffe/Süchte (z.B. Crystal Meth u.a. neue psychoaktive Substanzen, pathologisches Glücksspiel, exzessive Computer- und Internetnutzung)
Nutzung "Sozialer Medien" (Facebook, Twitter u.a.)
Zusammenarbeit mit neuen, bislang eher selten eingebundenen Kooperationspartnern und Multiplikatoren
Weitere
C 27 Welche Strategie der Suchtprävention verfolgt Ihr Wettbewerbsbeitrag?: 
Verhaltensprävention
Verhältnisprävention
Verhaltens- und Verhältnisprävention
C 28 An welche Lebenswelten (Settings, Einrichtungen) knüpft Ihr Wettbewerbsbeitrag an?: 
Kindergarten/Kita
Grundschule/Primarbereich
weiterführende Schule
Berufsschule
Betrieb/Ausbildungsstätte
Einrichtung der Jugendarbeit
Sportverein
Volkshochschulen/Bildungsstätten
Senioreneinrichtung
Gaststätten/Restaurants
Clubs/Diskotheken
Feste/Veranstaltungen
Straße/öffentlicher Raum
Stadtteil/Quartier
Weitere

C 3 Fragen zur Umsetzung des Wettbewerbsbeitrags

C 30 Welche Akteure aus Kommunalpolitik und Kommunalverwaltung beteiligen sich wesentlich an der Umsetzung Ihres Beitrags?: 
Gemeinde-, Stadt- bzw. Kreisrat
Bürgermeister/in bzw. Landrat/-rätin
Suchtpräventionsstelle
Gesundheitsamt
Jugendamt
Sozialamt
Ordnungsamt
Weitere
C 31 Welche Akteure außerhalb von Kommunalpolitik und -verwaltung beteiligen sich wesentlich an der Umsetzung Ihres Beitrags?: 
Suchtberatungsstellen
Krankenkassen
Krankenhäuser
niedergelassene Ärzte/Ärztinnen
Apotheken
Schulen
Einrichtungen der Jugendarbeit
Mobile Jugendarbeit
Sportvereine
Betriebe/Ausbildungsstätten
Kirchen
Wohlfahrtsverbände
Migrantenorganisationen
Einrichtungen der Seniorenarbeit
Selbsthilfeeinrichtungen
Quartiermanagement
Polizei
Veranstalter
Gastronomie
Clubs/Diskotheken
Einzelhandel
Tankstellen
Fahrschulen
Lokale Medien
Sponsoren
Stiftungen
Weitere
C 32 Gibt es schriftliche und verbindliche Vereinbarungen zur Vernetzung und Kooperation der Akteure?: 
ja
nein
C 33 Welche Laufzeit hat Ihr Wettbewerbsbeitrag?: 
bis zu zwei Jahre
mehr als zwei Jahre (aber befristet)
Dauerangebot
C 34 Wie lange ist die Finanzierung des Wettbewerbsbeitrags gesichert?: 
offen
bis zu zwei Jahre
dauerhaft
C 35 Wird der Wettbewerbsbeitrag in seiner Qualität und Zielerreichung überprüft und bewertet bzw. evaluiert?: 
ja
geplant
nein
C 36 Sind im Rahmen Ihres Wettbewerbsbeitrags entwickelte Projekte und Maßnahmen andernorts übernommen und eingesetzt worden?: 
ja
nein
C 36a Wenn ja, welche?: 
  • Konzept ist im Arbeitskreis Mediensucht Bonn/Rhein Sieg vorgestellt worden.
  • Auf Landesebene im Bereich Suchtprävention vorgestellt.
  • Veröffentlichung durch den Fachverband Medienabhängigkeit - Einzelne Methoden im Handbuch „Let`s Play"

Einzelprojekte

Einzelprojekts Nr. 1

D 10 Titel des Einzelprojekts Nr. 1: 
Net-Piloten
D 11 Welche Laufzeit hat das Projekt?: 
bis zu zwei Jahre
mehr als zwei Jahre (aber befristet)
Dauerangebot
D 12 Wie lange ist die Finanzierung des Projektes gesichert?: 
offen
bis zu zwei Jahre
dauerhaft
D 13 Wird das Projekt in seiner Qualität und Zielerreichung überprüft und bewertet bzw. evaluiert?: 
ja
geplant
nein
D 14 Kurzbeschreibung des Projektes auf maximal einer DIN A 4 – Seite : 

Das Peer-Projekt „Net-Piloten“ hat zum Ziel, Kinder und Jugendliche für einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Internet und mit Computerspielen zu sensibilisieren.

Das Projekt vereint medienpädagogische und suchtpräventive Ansätze und ist auf mehreren Ebenen wirksam. Die Herstellung von Medienkompetenz ist eines der obersten Ziele der Präventionsbemühungen, um die Problematik mit exzessiver Nutzung der jugendaffinen Angebote im Internet (hier besonders Computerspiele und Soziale Netzwerke) zielgruppennah und nachhaltig zu bearbeiten.

Dabei geht es vor allem um die Fähigkeit, Medienangebote einschätzen zu können und ihre Nutzung verantwortlich und selbstreflexiv zu erlernen. Unterstützt wird die Arbeit vor Ort vom Jugendportal www.ins-netz-gehen.de.

Die professionelle und sachkundige Ausbildung der Net-Piloten bildet dabei einen zentralen Bestandteil des Projekts. Diese Schulung geht über reine Informationsveranstaltungen weit hinaus. Die gute und nachhaltige Ausbildung der Peers steht im besonderen Fokus der geplanten Maßnahme. Der Erfolg des Peer Education-Konzepts hängt stark von der Auswahl geeigneter Peers ab. Ein „Nebenprodukt" der Qualifizierung zum „Net-Piloten“ stellt die Entwicklung oder Ausreifung persönlicher Kompetenzen der Peers selbst in Bezug auf die Verhaltensregulation innerhalb der digitalen Welt. Die Entwicklung von Soft Skills und Gesprächsführungskompetenzen der zukünftigen Net-Piloten werden unter professioneller Anleitung intensiv trainiert. Mit dem Projekt gelingt die systematische und frühzeitige Förderung einer medienkritischen Haltung bei Kindern und Jugendlichen. Grundlage hierfür sind funktionierende Schnittstellen zwischen Schule und Suchtprävention.

Die Ausbildung der „Net-Piloten“ verfolgt folgende Ziele:

1. Erhöhung des Kenntnisstands über die negativen Folgen exzessiver Computerspiel- und Internetnutzung in den Zielgruppen

2. Förderung der Reflexionsfähigkeit sowie Einstellungsänderungen in Bezug auf den eigenen Computerspiel- und Internetgebrauch

3. Förderung der selbstkritischen Änderung des Nutzungsverhaltens von Computerspiel- und Internetangeboten

4. Förderung der Beratungsbereitschaft im Bedarfsfall

Die Net-Piloten sprechen gleichzeitig Jugendliche und Erwachsene an. Die Elternarbeit bildet einen wichtigen Baustein im Projektaufbau. Damit wird der lebensweltliche Kontext mit einbezogen, in dem exzessiver Computerspiel- und Internetgebrauch entstehen. Auf diese Weise lassen sich nachhaltige Lösungsansätze ableiten. Für Eltern und Multiplikatoren gibt es das Internetportal www.multiplikatoren.ins-netz-gehen.de, auf dem sie Informationen zur Thematik der exzessiven Mediennutzung erhalten, aber auch eine E-Mail-Beratung im Bedarfsfall.

Die Net-Piloten wirken in regionalen Netzwerken, sind aber als Bundespilotprojekt gleichzeitig eingebettet in nationale Präventionsstrategien.

Die Fachstelle für Suchtprävention update der Caritas und Diakonie Bonn ist Koordinierungsstelle des Pilotprojektes. Weitere Projektstandorte sind neon Fachstelle Suchtprävention in Rosenheim und Digital voll normal der Caritas Berlin. Finanziert und fachlich unterstützt wird das Projekt durch die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung in Köln.

Es sollen langfristig in mehreren Bundesländern Koordinationspunkte eingerichtet werden mit dem Auftrag, die Implementierung von Net-Piloten in ihrem Land zu unterstützen.

So lassen sich personalkommunikative Maßnahmen und die breite Ansprache der Bevölkerung in den Regionen mit Maßnahmen der überregionalen massenmedialen Kampagnen verknüpfen.

Einzelprojekts Nr. 2

D 20 Titel des Einzelprojekts Nr. 2: 
Reality Adventure für exzessive PC-Spieler - Ein Gruppenangebot für exzessiv PC nutzende Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren
D 21 Welche Laufzeit hat das Projekt?: 
bis zu zwei Jahre
mehr als zwei Jahre (aber befristet)
Dauerangebot
D 22 Wie lange ist die Finanzierung des Projektes gesichert?: 
offen
bis zu zwei Jahre
dauerhaft
D 23 Wird das Projekt in seiner Qualität und Zielerreichung überprüft und bewertet bzw. evaluiert?: 
ja
D 24 Kurzbeschreibung des Projektes auf maximal einer DIN A 4 – Seite : 

Die zuständigen Fachkräfte von update entwickelten ein erlebnispädagogisches und suchttherapeutisches Konzept.  Hintergrund die Annahme und das Wissen darüber, dass mediensuchtgefährdete Jugendliche häufig mit sozialen Ängsten behaftet sind und somit weniger reale Freunde haben, sowie wenigen Freizeitaktivitäten nachgehen. Sie verfügen, solange die Medien PC oder Smartphone genutzt  werden dürfen, über wenig Leidensdruck hinsichtlich ihrer psychosozialen Situation. Eine Erklärung dafür weist die These auf, dass die betroffenen Jugendlichen diese Medien kompensatorisch nutzen, d. h. als Ersatz oder Ausgleich von real vorhandenen oder vermeintlichen Problemen durch andere Fähigkeiten „virtuell“ ersetzen(Quelle Gruesser/Thalemann).

Das Konzept sieht ganz bewusst leicht durchführbare gemeinsame und eigenständig wiederholbare Freizeitmöglichkeiten wie joggen, malen und kochen vor.  Andererseits werden die Jugendlichen mit besonderen Freizeitangeboten wie eine Mountainbike-Tour ganz bewusst von den Medien „weggelockt“. Dabei sollte den Teilnehmern die Möglichkeit gegeben werden, reale Erlebnisse mit anderen zu teilen, an die eigenen Grenzen zu stoßen und sich in der Gruppe zu erleben.

Ziele von Reality Adventure:

  1. Kennen lernen und gemeinsame Durchführung alternativer Freizeitmöglichkeiten
  2. Aufbau von höherem Selbstwertgefühl und sozialer Kompetenzen durch (inter-) aktive Teilnahme und Mitarbeit während der Gruppentermine
  3. Aufbau eines selbstreflektierten Medienkompetenz
  4. Reduktion der eigenen Nutzung im Bezug auf das exzessive Computerspielen
  5. Vermittlung in weitere ggf. stationäre Maßnahmen bei Nichterreichung der o.g. Ziele
  6. Beratung und Entlastung der Angehörigen

Zielgruppe

Das Gruppenangebot Reality Adventure richtet sich an exzessiv spielende Jugendliche von Video- und Onlinespielen im Alter von 12 bis 18 Jahren.

Methodischer Verlauf des Präventionsprozesses

Mit den teilnehmenden Jugendlichen und deren Eltern/Bezugspersonen wird vor jedem Start der Gruppe ein oder mehrere Gespräche zur Vorstellung der Gruppeninhalte und –methoden durchgeführt.

Auswahl der niedrigschwelligen Angebote

Die  Methodenauswahl verfolgt die folgenden Ziele:

  • Entwicklung eines Gruppenerlebens, wie z.B. Mannschaftssport oder Kooperationsübungen
  • Stärkung der Identität, z.B. Reflexion des Selbst- und Fremdwahrnehmung, Ermöglichen von Erfolgserlebnissen und kreative Auseinandersetzung mit dem Motiv des Computerspielens/der Mediennutzung
  • Psychoedukative Auseinandersetzung mit der Faszination der Medien, z.B. Bearbeitung des Suchtphasenmodells.

Einheit 1: Kennen lernen: Innerhalb des ersten Treffens stellen sich die Jugendlichen mit einem persönlichen Charakterbogen der Gruppe vor. Diese Methode verfolgte das Ziel, dass die Jugendlichen in Selbst- und Fremdwahrnehmung feststellen konnten, wie sie auf andere wirken. Auf der Grundlage erlebnispädagogischer Kooperationsaufgaben wachsen sie schnell zu einer Gruppe zusammen und haben darüber die Möglichkeit, eigene Fähigkeiten und Ressourcen zu entdecken bzw. zu vertiefen.

Einheit 2: Real oder virtuell: Mit der Einheit „Joggen“ erleben die Jugendlichen eine aktive Form des realen Miteinanders im Rahmen einer weiteren gemeinsamen Freizeitgestaltung.

Einheit 3: Einheit : Erleben neuer Horizonte: Bei dieser ganztägigen Veranstaltung werden die Jugendlichen mit erlebnispädagogischen Herausforderungen in neue Situationen geführt. Die Mountainbike Tour bietet sportliche Herausforderung und Adrenalinkick. Die Teilnehmenden werden angeleitet, eigene und fremde Belastungsgrenzen wahrzunehmen und sich gegenseitige Rückmeldungen dazu zu geben.

Einheit 4: Paint your Avatar: Das zentrale Anliegen dieser kreativen Einheit stellt die Auseinandersetzung der  Teilnehmer mit der eigenen Person und der bevorzugten Computerspielfigur dar. Die Jugendlichen erhalten die Aufgabe ihre favorisierte Computerspielfigur  auf eine Leinwand zu malen. Jeder Einzelne stellt sein Bild der Gruppe vor und erhält Rückmeldungen der anderen Gruppenteilnehmer und der Gruppenleitung.

Einheit 5: Beachvolleyball- Abschluss: Zum Abschluss wird ein Mannschaftssport angeboten, der von den Gruppenteilnehmenden leicht wiederholt werden kann. Bei dieser gemeinsamen Sportaktion erleben sich die Jugendlichen mit Spaß und auch Gewinnmöglichkeiten in der Gruppe, andererseits steht bei dieser Aktivität die Atmosphäre über dem Leistungsaspekt.

Nach der Beendigung des Gruppenangebotes Reality Adventure findet ein gemeinsames Abschlussgespräch mit dem jeweils betroffenen Jugendlichen, den Eltern oder Bezugspersonen statt, um die Erfahrungen und konkreten Veränderungs- bzw. Entwicklungsschritte zu reflektieren. Darüber hinaus wird geklärt, ob der Jugendliche durch die regulären Beratungsangebote von update weiterführend versorgt werden kann oder das Familiensystem unterstützend zu einer weiteren Facheinrichtung wie beispielsweise einer Erziehungsberatungsstelle vermittelt werden sollte.

Einzelprojekts Nr. 3

D 30 Titel des Einzelprojekts Nr. 3: 
Reality Adventure just for girls - Ein Gruppenangebot für Handy nutzende Mädchen zwischen 12 und 16 Jahren
D 31 Welche Laufzeit hat das Projekt?: 
bis zu zwei Jahre
mehr als zwei Jahre (aber befristet)
Dauerangebot
D 32 Wie lange ist die Finanzierung des Projektes gesichert?: 
offen
bis zu zwei Jahre
dauerhaft
D 33 Wird das Projekt in seiner Qualität und Zielerreichung überprüft und bewertet bzw. evaluiert?: 
ja
D 34 Kurzbeschreibung des Projektes auf maximal einer DIN A 4 – Seite : 

Anlass und Ausgangssituation

Die Nutzungswege des Internets werden zunehmend über das Smartphone, anstatt des Computers oder des Laptops, übernommen. Im Leben von Kindern und Jugendlichen sind Smartphones zu alltäglichen Begleitern geworden. Die Grenzen zwischen Online- und Offline-Zeiten sind fließend.

Für die Kommunikation verwenden die Jugendlichen die meiste Zeit im Internet, gefolgt von Unterhaltung, Online-Spielen und zuletzt zur Informationssuche. Bei der Art der Internetnutzung gibt es Geschlechterunterschiede: Jungen spielen deutlich häufiger Onlinespiele, während bei Mädchen die Kommunikation und  Soziale Netzwerke vorne liegen (JIM Studie, 2015).

Bei der Internetsucht handelt es sich um ein recht junges Phänomen, welches mit vielfältigen Diskussionen über den Zusammenhang mit unterschiedlichen Entstehungs- und Krankheitsmodellen einhergeht.

Die neuesten, repräsentativen Prävalenzstudien zu Internetsucht in Deutschland (PINTA Studie, 2011) weisen auf eine hohe Rate bei jüngeren Altersgruppen (2,4% der 14 bis 24-Jährigen und 4,0 % der 14 bis 16-Jährigen) hin. Auffällig ist, dass in der Altersgruppe der 14 bis 16 Jährigen deutlich mehr Mädchen (4,9%) als Jungen (3,1%) internetabhängig sind. Festzustellen ist, dass differenzierte Erhebungen zu einzelnen Ausdrucksformen des Suchtverhaltens unzureichend vorhanden sind.

Kinder und Jugendliche in ihrem Umgang mit Medien zu begleiten, scheint hier die erfolgversprechendste Präventionsmaßnahme zu sein. Eine frühe Vermittlung der Medienkompetenz ist hier entscheidend. Es muss die Internetnutzungskompetenz der Kinder und Jugendlichen gefördert werden. Die Maßnahme soll in erster Linie darauf ausgerichtet sein, Wirkung mit dem Ziel der  Prävention von exzessiver Internetnutzung zu entfalten.

Zielgruppe

Das geschlechtsspezifische Gruppenangebot Reality Adventure just for girls richtet sich an Handy, bzw. Smartphone nutzende Mädchen zwischen 12 und 16 Jahren.

Ziele

  • Förderung der Medienkompetenz
  • Kennen lernen und gemeinsame Durchführung alternativer Freizeitmöglichkeiten

Vorgehen und Umsetzung

Die Methodenauswahl verfolgt die folgenden Ziele:

  • Entwicklung eines Gruppenerlebens, Förderung der Konfliktfähigkeit wie beispielsweise durch Mannschaftssport oder Kooperationsaufgaben
  • Stärkung der Identität beziehungsweise Förderung von Selbstwert-/Vertrauen beispielsweise durch Reflexion der Selbst- und Fremdwahrnehmung durch ein Fotoshooting und dessen Bewertung
  • Psychoedukative Auseinandersetzung mit der Faszination der Medien, beispielsweise Bearbeitung des Suchtphasenmodells.

Einheit 1: Kennenlernen und Auseinandersetzung mit der Mediennutzung

Nach einem ersten Kennenlernen der Teilnehmenden werden ihre Nutzungspräferenzen im Internet untersucht. Anhand der Nutzungsvorlieben und deren Einteilung wird das Programm beziehungsweise der Bedarf angepasst. Es werden Chancen und Gefahren der Nutzungspräferenzen genauer beleuchtet. Mithilfe eines Medienquiz werden Wissen und Hintergrundinformationen der Medienwelt vermittelt.

Anschließend ermöglicht ein Fotoshooting (ein besonders schönes Portrait und eines Actionfoto) die Reflexion, wie ich mich im Netz präsentiere.

Die Jugendlichen werden zum einen für den ersten Durchlauf des Fotoshootings Möglichkeiten von Tutorials bei Youtube nutzen dürfen (u.a. Schminktipps oder Flechttipps für die Haare).

Einheit 2: Rolle der Medien in der Entwicklung Jugendlicher

Da der Bereich der Kommunikation den größten Stellenwert für die Jugendlichen im Internet hat, werden die verschiedenen Kanäle der Kommunikation betrachtet. Mit einer Kooperationsaufgabe wird die Gruppendynamik gestärkt, daneben soll der einzelne überprüfen, „was bringe ich ein und welche Stärken  habe ich?“. In Kleingruppen setzen die Jugendlichen sich mit den Entwicklungsherausforderungen von Jugendlichen auseinander und ermitteln, welchen Stellenwert die neuen Medien dabei einnehmen. Anschließend erleben die Jugendlichen je nach Wetterlage eine Zumba Tanzstunde (indoor) oder einen Longboard-Kurs (outdoor). Dabei steht das Kennenlernen einer Freizeitmöglichkeit mit höherem Gemeinschaftsgefühl und realer Kommunikation im Vordergrund.

Einheit 3: Suchtkriterien, Reflexion, Abschluss

In der letzten Einheit wird der Blick auf die Entstehung einer Sucht gelenkt. Mit der Auseinandersetzung von Fallbeispielen bearbeiten die Teilnehmenden methodisch die Suchttreppe, das Suchtdreieck und den Suchttrichter.

Darauffolgend wird ein Arbeitsblatt verteilt, worin die Jugendlichen ihre Stärken notieren sollen. Dies führt zu einer Selbstreflexion und Selbstwertgefühlsteigerung. Anschließend werden „Weckfrauen“ gebacken, die die Jugendlichen ihren Vorstellungen nach entsprechend verzieren können. Hierbei wird in lockerer Atmosphäre über ihre Selbstwahrnehmung geredet und das Gespräch hingelenkt zur Selbstinszenierung im Netz.

Auswertung

Nach Beendigung des Gruppenangebotes wird den Jugendlichen, den Eltern und/oder Bezugspersonen ein Abschlussgespräch angeboten. Dabei wird geklärt, ob der Jugendliche durch die regulären Beratungsangebote von update weiterführend versorgt werden kann oder das Familiensystem unterstützend zu einer weiteren Facheinrichtung wie beispielsweise einer Erziehungsberatungsstelle vermittelt werden sollte.

Oftmals zeigt die Gruppenteilnahme bei den Jugendlichen bereits die ersten Veränderungen in Bezug auf die Handynutzung und im Umgang mit en sozialen Kontakten.

Anlagen

Fotos

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Reality Adventure - Mountain Biken

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Reality Adventure - Fotoshooting

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