Schwerte

Typ: 
kreisangehörige Stadt/Gemeinde
Einreichende Dienststelle: 
Jugendamt/Ruhrtalmuseum
Name des Ansprechpartners: 
Thomas Schwengers
Funktion des Ansprechpartners: 
Jugendpfleger
Straße/Postfach: 
Stadt Schwerte, Rathausstraße 31, 58239 Schwerte
Postleitzahl: 
58239
Bundesland: 
Nordrhein-Westfalen
Telefon des Ansprechpartners: 
02304104377
Telefax des Ansprechpartners: 
02304104211
E-Mail des Ansprechpartners: 
rtm@ruhrtalmuseum.de
E-Mail der Kommune: 
Internetadresse der Kommune: 
http://www.stadt-schwerte.de

Beschreibung des Wettbewerbsbeitrags

Titel des Wettbewerbsbeitrags

"Keltendämmerung"

Beschreibung des Wettbewerbsbeitrags

Konzeption der historischen Planspiele

Historische Planspiele bilden aus verschiedenen pädagogischen Arbeitsund Methodenfelder einen geschlossenen Komplex. Ein Feld ist die Museumspädagogik, die historische Welten durch Begreifen und Erleben im Spiel geschichtliche Aktionen und Zusammenhänge für Kinder erfahrbar macht, weil hier historisches Wissen im unmittelbaren Mittun lebendig vermittelt wird. Ein weiteres Feld ist das Plan- und Rollenspiel mit der Rahmenhandlung zu einem bestimmten Zeit-und Themenbereich, die vorgegeben, den Kindern und Jugendlichen aber nicht bekannt ist, um spontanes Mitmachen zu ermöglichen.

So erfahren die Teilnehmer in ihren Rollen soziale Strukturen mit ihren verschiedenen Konfliktbereichen, Hierarchien, Abhängigkeiten und über die Reflektion der erlebten sozialen Lebenswelten den Bezug zur Gegenwart. Gleichzeitig bietet das historische Planspiel Raum für die Erlebnis- und Abenteuerpädagogik. Profunde Hintergründe ermöglichen, sich selbst in nicht alltäglichen Situationen wiederzufinden, sie zu meistern und in der Selbstreflexion auf Gegenwart und Alltag zu übertragen. Historische Spiele sind somit eine höchst effiziente Methode, Museumspädagogik und Jugendarbeit zu verbinden.

Die Rahmenhandlung des Spiels thematisiert soziale Aspekte des täglichen Lebens. Gruppengefühle werden aufgebaut, zwischen Gruppen entstehende Konflikte müssen gelöst werden. Die Kinder nehmen eine Identität an und vertreten diese der Gemeinschaft gegenüber. Da sie als Erwachsene behandelt werden, steigert sich ihre Autonomie und ihr Selbstwertgefühl. Die Erfahrung von sozialen Lebenswelten in einem historischen Kontext lassen sich durch Reflexion auf die Gegenwart beziehen. Das Planspiel ist eine komplexe Methode, geschichtliche Prozesse ganzheitlich zu vermitteln. Der experimentelle Charakter und die Offenheit der Methode werden durch historische und soziale Fachkompetenz der Teamer (erwachsene Mitspieler: Museumspädagogen, Historiker,

Lehrer, Ärzte, Handwerker, Studenten. Erzieher, Eltern) gesichert. Da es sich um ein Spiel im psychologischen Sinne handelt, besteht keine Gefahr des Selbstverlustes, wenn die Teilnehmer in fremde und daher manchmal bedrohlich erscheinende Welten eintauchen - denn ein Spiel hat einen Anfang und ein Ende, und wer möchte, kann auch zwischendurch pausieren oder abbrechen.

Die Teilnehmer schlüpfen in Rollen und entwickeln einen historischen Alltag in einem eigens hierfür inszenierten Umfeld. Neben der annähernd authentischen Kleidung und einem neuen Namen für die Spielenden entführt eine von der modernen Zivilisation möglichst angegrenzte Lage des Spielortes - wie über einen Zeitsprung - in eine vergangene Lebenswelt. Fachleute aus dem museumspädagogischen Bereich mit profundem historischem Wissen und handwerklichem Können ermöglichen die Einführung in längst verlorene Techniken, die für die Mitspieler die Basis für den "Lebensunterhalt" in der historischen Situation darstellen. So werden die handwerkliche Arbeit mit authentischen Werkzeugen geübt und natürliche Materialien oder Vorprodukte sowie deren Ursprung bekannt.

Welchen Beitrag kann das Historische Spiel im Zusammenhang mit Aufgaben der Suchtprävention leisten?

Historische Spiele gehören zu den neueren Arbeitsmethoden der Museums- und Sozialpädagogik. Die Akteure - Teamer und Teilnehmer nehmen Rollen an und versuchen einen historischen Alltag in einem entsprechend inszenierten Raum zu entwickeln. Auf diese Weise entsteht die Vision einer vergangenen Lebenswelt. Ein Historisches Spiel bietet einen offenen Rahmen und stellt sich daher jedes mal als ein Experiment dar, denn trotz aller Vorarbeit weiß man nie genau, wie es sich entwickelt. Der experimentelle Charakter und die Offenheit werden begleitet und abgesichert durch profunde historische Kenntnisse sowie die soziale Kompetenz der Mitarbeiter im Umgang mit den Gruppen.

Ein Historisches Spiel ist also eine komplexe Methode. Sie beschäftigt sich mit der großen Geschichte von Alltag und Wandel, und den kleinen Geschichten, die meistens nirgendwo überliefert sind. Weiter handelt es sich um ein "Spiel" im psychologischen Sinne, nämlich als ein Angebot an die Teilnehmer, ohne die Gefahr des Selbstverlustes, in fremde und manchmal gefährliche Welten einzutauchen. Wer diese vermeintlich "gefährlichen Welten der Vergangenheit" überstanden hat - und bisher hat sie noch jeder überstanden -, kommt daraus gestärkt hervor. Dennoch gilt: es ist ein Spiel, welches ein Anfang und ein Ende hat, und daß man auch zwischendurch abbrechen kann.

Der Erfolg dieser Arbeit basiert auf zwei Ansätzen: Rollenspiel und Arbeit mit den eigenen Händen.

a. Das Handwerk

Im Historischen Spielen werden Gegenstände benutzt und Handwerke ausgeübt, die in der Gegenwart keine Rolle mehr spielen oder sich völlig gewandelt haben und nur noch im Museum zu bewundern sind. Diese Dinge haben im Spiel zwar ihren Gebrauchswert zurückerhalten, aber dieser Zusammenhang ist künstlich und dient der Bildung und dem Vergnügen der Benutzer. Anstelle eines realen Gebrauchswert ist ein pädagogischer Wert getreten, der den Benutzer dazu verführen soll, sich auf ferne, vergangene Lebenswelten einzulassen und sie selber zu gestalten. Zu Beginn eines Spiels erhalten die Teilnehmer meistens sozial untergeordnete Rollen, denn zunächst müssen sie durch Nachahmung eines Vorbildes lernen, wie man sich in der entsprechenden Vergangenheit zurecht findet. Wenn man sich etwas eingelebt hat, erhalten sie, je nach Wunsch Verantwortung in unterschiedlichen Abstufungen. Wenn beispielsweise der Schmiedeknecht nach einem Tag den Hammer treffsicher und hart auf das glühende Eisen schlagen kann, so kann er sich am zweiten Tag in der Herstellung eines eigenen Werkstückes probieren. Und vielleicht kann es schon am dritten Tag die Arbeit an Esse und Ambos koordinieren. Verbunden mit dieser größeren Verantwortung ist natürlich auch eine gewichtigere Bedeutung der sozialen Rolle im Rahmen des Spiels.

In dieser Art sind alle denkbaren Spielsituationen und Handwerke konzipiert -sei es jetzt die Schmiede oder das Bronzegießen oder die Münzherstellung oder die Küchenarbeit usw. Eine möglichst große Vielfalt der handwerklichen Angebote garantiert dabei, daß für die unterschiedlichen motorischen Fähigkeiten und Talente etwas Passendes dabei ist. Das wichtige an diesem handwerklichen Ansatz ist, daß sich die Teilnehmer relativ schnell auf einem unbekannten Terrain zurechtfinden müssen und dabei verhältnismäßig große Erfolgserlebnisse haben. Die Rollen, die sie spielen, sind immer die Rollen von unabhängigen Erwachsenen, d.h. der Erfolg in ihrer Arbeit ist kein pädagogischer - im Sinne eines unechten pädagogischen Lobes-, sondern eine echte Leistung, denn sie lernen die Beherrschung von Elementen, Materialien und Werkzeugen mit ihren eigenen Händen. Der Stolz, mit dem sie ihre Erzeugnisse vorzeigen, verrät einen deutlichen Zuwachs an Selbstbewußtsein: "ich kann mir ein eigenes Messer schmieden."

b. Die Bedeutung der Spielrolle

In der Regel bildet eine mehr oder weniger bruchstückhafte Überlieferung die Grundlage und den Rahmen für die Spielanlage. Mit gutem Gewissen können mache Lücken in der Überlieferung mit Hilfe von Schätzungen und Vergleichen ähnlich gelagerter Fälle geschlossen werden. Dennoch stellt sich bei der Durchsicht der Unterlagen nach Abschluß der Recherche heraus: nicht eine Minute ist komplett überliefert. Das bedeutet, daß das Rollenspiel der Teilnehmer eine Lücke in der Überlieferung aufzeigt und zugleich interpretiert. Damit stellt der spielerische Zugang auf eine historische Person einen ernsthaften und ernstzunehmenden Zugriff auf Geschichte dar. Dessen sind sich die Teilnehmer spätestens in dem Augenblick bewusst, wenn sie sich etwas vom Vorbild des Teamers gelöst haben und selber - vielleicht nur ganz kleine spiel Momente angestoßen haben. Auch der Fortgang der allgemeinen Handlung eines Historischen Spiels wird durch diese Interpretation historischer Rollen beeinflußt oder sogar gesteuert -allgemein als historisches Lernen bezeichnet. Die didaktischen Vorteile des Rollenspiels liegen auf der Hand: Unter dem Schutzmantel einer sicheren Anleitung durch die Teamer und der Spielregeln entwickelt sich ein reger Austausch der eigenen, gegenwärtigen Verhaltensmuster mit den Anforderungen, welche die fremden Welten der Vergangenheit an die Persönlichkeit stellen: wie muß sich ein Mensch des 21. Jahrhunderts ändern, um in der Welt des frühen Mittelalters zurecht zu kommen. Dabei lernt man nicht nur viel über Geschichte, sondern noch mehr über sich selber. Beispiele aus vielen Historischen Spielen zeigen geradezu einen therapeutischen Wert. Kinder und Jugendliche, die als lernschwach oder verhaltensauffällig galten, gingen mit gesteigerten Selbstbewußsein aus den Tagen hervor.

c. Inhaltliche Anbindung

Neben den methodischen Vorteilen bieten die Historischen Spiele die große Chance zur inhaltlichen Aufklärung über die Wirkungen von Drogen und die Mechanismen von Suchtverhalten. Dabei lassen sich stoffgebundene und stoffungebundene Süchte darstellen. Der althochdeutsche Stamm von "Sucht" ist "suht" im Sinne von Siechtum. Tatsächlich siecht ein Süchtiger bis zu einem Ende dahin. Dieser Prozeß kann in einem Historischen Spiel umgesetzt werden. (Beispielsweise in der Arbeit mittelalterlicher klösterlicher Hospize) Die Verwendung von Drogen zu stimulierenden Zwecken, um Trancen zu erzeugen, "Verbindungen mit Göttern" aufzunehmen war beispielsweise eine Methode politischer Beeinflussung in vielen Kulturen. Im nordwesteuropäischen Raum stehen besonders die Kelten für eine Gesellschaft, die in Kasten organisiert war und in der die Priester, Druiden, die Mittler zu den Göttern sind, die Zeichen der Natur deuten und - auch durch Drogen-Wege zu den Göttern findet.

Konkretes zum Projekt

Die Veranstaltungen sind konzipiert für die Jahrgangsstufen 4 bis 8. Durch den Kunstgriff einer historischen Perspektive - die Keltenzeit- soll einerseits eine Distanz geschaffen werden: was hat die Gegenwart mit der Welt vor ca. 2000 Jahren zu schaffen. Andererseits soll eine Situation entwickelt werden, wie sie sich ähnlich auch im Leben der Jugendlichen der Gegenwart zutragen könnte. Es werden also zwei übergeordnete Ziele verfolgt: Einmal soll ein Einblick in die mysteriöse und fremde Lebenswelt der Kelten geboten werden, zum anderen soll herausgearbeitet werden, wie durch die Manipulation des Bewußtseins mit Hilfe von Drogen wichtige Entscheidungen herbeigeführt werden, wie es dazu kommen kann, daß eine Gesellschaft derartige Praktiken als Sinngebung verstehen und stützen kann und wie Verhaltensmuster, die einen Suchtcharakter haben eine Gruppe steuern oder auch zerreißen kann.

Im Mittelpunkt des Historischen Spiels steht die Organisation und sozialen Verhältnisse der Keltischen Gesellschaft vor etwa 2000 Jahren. Diese Epoche mit uns fremden und befremdlichen Rechtsauffassungen, teilweise unverständlichen oder grausamen Ritualen und verwickelten Familienverhältnissen sind das Spielthema. Damit soll eine Vergleichsfolie zur Gegenwart und zur Lebenswirklichkeit von Jugendlichen geschaffen werden. Denn gerade psychologisch sehr wirksame Verhaltensmusterwerden thematisiert: Gefolgschaftstreue und Herrschsucht, Ehrenhändel und Besitzansprüche auf Personen, Liebe und Treue

Im Glauben der Kelten gab es keine Trennung zwischen der "realen Welt" des täglichen Lebens und der "Anderswelt", in der die Götter und Geister wohnten und wohin auch die Seelen der Toten gingen. Diese Welten waren in der Vorstellung der Kelten real und räumlich nicht voneinander getrennt. Das heißt, beide Welten existierten parallel zueinander. So ist es nicht verwunderlich, dass das tägliche Leben mit seiner Arbeit und allen Entscheidungen von dem Tun und Lassen der Wesen, die die Anderswelt bevölkerten, bis ins Kleinste beeinflusst war. Zugang zur Anderswelt hatten jedoch zu Lebzeiten nur die Menschen, die eine lange schamanistische Ausbildung genossen hatten, worin sie gelernt hatten, aus den Sphären des Unterbewussten, in die sie mit Hilfe von bewusstseinserweiternden Drogen durch Trance gelangten, wieder in das Leben zurück zu finden. Die Kelten waren, wenn es auch die typisch indoeuropäische Gesellschaftsschichtung aus Adel, Freien und Unfreien gab, im Wesentlichen demokratisch organisiert, wobei Männern und Frauen die gleiche Achtung zuteil wurde. Entscheidungen wurden gemeinschaftlich gefällt, Anführer bei Fehlentscheidungen oder Unzumutbarkeit abgesetzt, aber immer unter den Augen und mit der Zustimmung der Anderswelt, um die übernatürlichen Mächte nicht misszustimmen.

Die Spielstruktur sieht drei unterschiedliche größere und weitgehend autarke Einheiten vor: die Wohnsitze von drei Großfamilien: Durch den Tod des Häuptlings hat der Stamm sein Oberhaupt verloren. Die Machtkämpfe und Entwicklungen im Vorfeld der Wahl und die Wahl selber sind die Elemente, die sehr rasante Spannungsbögen erzeugen. Neben der inhaltlichen Komponente besteht das Spiel stark aus der Thematisierung authentischer Handwerke, die von und mit den Teilnehmern betrieben werden: Schmiede, Schmuckherstellung, Bronzegießen, Glasperlenherstellung, Holzbearbeitung, Nahrungszubereitung, Bogenschießen.

Das Spiel ist als Schulprojekt für Schulklassen der Klassenstufen 4 - 8 , oder als "offenes" Angebot angelegt und findet über einen Zeitraum von 5-6 Tagen ganztägig statt.

Fragen zum Wettbewerbsbeitrag

Welche Ziele werden mit dem Wettbewerbsbeitrag angestrebt?: 
  • den Einstieg in den Konsum von Suchtmitteln zu verhindern bzw. hinauszuzögern
Gibt es Minimalziele?: 

ja, Identifikation mit den Rollenprofilen, aktive Teilnahme

Von wem ist die Initiative für Ihr Präventionsprojekt ausgegangen?: 
  • Verwaltung
Wenn sich Ihr Wettbewerbsbeitrag an Kinder und Jugendliche richtet, wurden dieses Zielgruppen in die Entwicklung des Angebots ei: 

ja, folgendermassen: Aktive Ausgestaltung des Projekts

Welche Gründe waren für die Auswahl der Zielgruppe ausschlaggebend?: 

Hohe Attraktivität durch die beschriebenen Methoden, optimale Altersgruppe für diesen thematischen Einstieg

Wie wird sichergestellt, dass die Zielgruppe sich beteiligt?: 

Regelmäßige Veranstaltungsreihe mit hoher sozialer Akzeptanz

An welchen Bedürfnissen der Zielgruppe wird angeknüpft?: 

Spielfreunde, Selbstdarstellung, aktives Erleben

Wenn der Wettbewerbsbeitrag sich an Multiplikatoren richtet, welche sind das?: 
  • Eltern (Mütter/Väter) (Schwerpunkt)
  • Erzieher / Erzieherinnen
  • Lehrer / Lehrerinnen
  • Sozialpädagogen / Sozialpädagoginnen (Schwerpunkt)
Zielt der Wettbewerbsbeitrag auf spezielle Substanzen? : 

nein

Auf welche Handlungsfelder der kommunalen Suchtprävention zielt der Wettbewerbsbeitrag?: 
  • Jugendarbeit und Jugendhilfe (Schwerpunkt)
  • Schulen (Schwerpunkt)
Welche Ämter/Dienstellen der Stadtverwaltung kooperieren in Ihrem Wettbewerbsbeitrag?: 
  • Jugendamt (federführend)
  • Ruhrtalmuseum der Stadt Schwerte
Welche Institutionen/Akteure ausserhalb der Verwaltung sind darüber hinaus in die Organisationsstruktur Ihres Wettbewerbsbeitrag: 
  • Private Spender / Sponsoren
  • Schule
Welche überörtlichen Institutionen/Akteure sind in die Organisationsstruktur Ihres Wettbewerbsbeitrags eingebunden? : 
  • Fachleute bunsdesweit
Wie ist die Zusammenarbeit geregelt?: 
  • Projektgruppe
In welchem Jahr wurde mit der Entwicklung Ihres Wettbewerbsbeitrags begonnen?: 

2000

Seit wann ist besteht sein Angebot in der Praxis?: 

2000

Die Finanzierung in den kommenden vier Jahren ist:: 

gesichert

Setzen Sie in Ihrem Beitrag Verfahren der Suchtprävention ein, die in Ihrer Kommune neu sind?: 

ja, Historisches Spiel (Anlage)

Sprechen Sie mit Ihrem Beitrag in Ihrer Kommune neue Zielgruppen der Suchtprävention an?: 

ja, Grundschulalter

Welche anderen Neuerungen der Suchtprävention in Ihrer Kommune enthält der Wettbewerbsbeitrag darüber hinaus? : 

Spektakuläre Projektprofile durch das Zusammenwirken fachfremder Institute

Gibt es eine schriftliche Konzeption der Suchtprävention in Ihrer Kommune?: 

nein

Sind eigene Bedarfserhebungen für die Bestimmung der Zielgruppe der Suchtpävention angefertigt worden?: 

nein

Welchem konzeptionellen Modell lässt sich der Wettbewerbsbeitrag nach seinem Schwerpunkt zuordnen?: 
  • Konzept des sozialen Lernens
Auf welche Ansatzpunkte beziehen sich die Präventionsmassnahmen?: 
  • Protektive Faktoren
Welche Materialien und Medien kommen zum Einsatz?: 

Material für Leben und Arbeiten in einem historischen Dorf

Welche Fortbildungsangebote für die Multiplikatoren werden angeboten?: 

Detaillierte Projektvorbereitung (Informationsveranstaltungen, Dramaturgie, Drehbuch, Rollenspiel)

Gibt es eine Zeitplanung für den Wettbewerbsbeitrag?: 

ja, 3 Jahre und mehr